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遊戲人生 導讀二:內功引導篇

楊田林老師

2016-09-21

遊戲帶領,易學難精

宋朝政治家王安石說:「看似平常最奇絕,成如容易卻艱難。」遊戲人人會玩,巧妙各有不同。

帶領遊戲看似簡單,但是從規則說明開始,示範、操作、執行、團體動力應用,以及最後的心得分享、歸納總結……在在都需要豐富的實務經驗。

 

《遊戲人生:有效有趣的破冰遊戲》一書中,有的遊戲很容易入手,不需要複雜的帶領技巧;有的遊戲較為繁複,帶領者需要花時間仔細說明,也需要豐富的團體動力經驗。外功易學,內功難精,深者見其深,淺者見其淺。各位讀者可以選擇符合自己需要的活動,實際操作看看。

 

練好基本功

所有習武之人,或具備特殊技藝的老師傅(木工、廚師等)都知道,基本功練得好,日後才有足夠的進步空間。

 

本書的81個遊戲中,有將近三分之一是簡單的小活動,這些小活動都是基本功,原本不該獨立介紹,但幾經思考,我仍將這些活動單獨列出,因為這些都是「基本功」,過程中有許多細微處需要提醒。能把小活動帶好,才能奠定帶領大活動的基礎。讀者可以利用這本書,開始蹲馬步、練基本功,為自己打下紮實的根基。

 

分段很重要

帶領遊戲時,一定要應用「分段」的技巧。不要把規則或動作從頭到尾一次講完。講太多,學員很容易消化不良。帶領者務必記住,要「分段說明、分段示範、分段操作、分段練習、分段確認」。

 

分段的好處是,能確保學員理解規則、跟上進度,讓活動順利進行。如果分段不夠妥當,活動流程就不會順暢,甚至可能出現失控場面,也有安全上的問題,不可不慎。

 

少就是多,簡單遊戲見深度

年輕時,我學習團康和遊戲,就像一個武俠小說中的武痴,總喜歡新的招式,尤其熱愛那些最炫、最酷、最繁複的招式。只要學到新的活動,心中就雀躍不已;看到新的遊戲書籍,必定立刻掏錢買下,因此家中曾累積了兩三百本遊戲書籍。

 

隨著年歲漸長,我發現只要能夠達到效果,不一定要使用繁複的招式。我開始「反璞歸真」,減少課程中的活動數量,也將帶領的招式化繁為簡。

 

達文西說:「簡單就是最極致的複雜。」只要能達到預期的目標和效果,「降龍十八掌」不必從第一掌耍到最後一掌,一招「亢龍有悔」便能克敵致勝。帶領遊戲也一樣,不論招式有多簡單,只要能夠達到預期效果,就是好活動。然而,活動結束後的心得分享與歸納點化更為重要,這是需要鍛鍊的「內功」,也是真功夫。

 

我問過許多有經驗的活動帶領者,他們最常用且最擅長的活動大約是20到50個左右。我自己的經驗也是如此,把幾個較基本的遊戲練到爐火純青,再從中做出創新變化,20到50個已相當足夠,不必貪多,尤其是新手,小心貪多嚼不爛。

 

江湖越老,膽子越小

我年輕時,天不怕地不怕,自己帶領夥伴進行「山訓」活動,從峭壁拉繩索垂降,雙索、單索「突擊吊橋」都要嘗試。平時在課程中,也會帶領一些較激烈、耗體能,甚至有些危險的活動。

 

不過,年歲漸長,我的膽子卻越來越小,現在操作活動總是謹慎小心。我開始調整風格,只要能達到教育效果和預期目標,不一定要操作耗能或危險的活動,而是漸漸將活動「徒手化」,減少器材的使用,也讓遊戲規則「簡單化」,減低遊戲數量,以便增加學員之間對話、交流的時間。

 

早期我帶領「團隊共識營」時,兩天之中大約會操作10到20個遊戲;後來,一樣是為期兩天的「團隊共識營」,我只操作5到8個遊戲,而且多半是這本書中介紹的簡單遊戲。

 

這些改變不但沒有影響上課效果,反而帶來更好的反應,因為活動減少,學員對話交流機會增加,課程深度加深了,學員間的凝聚力也更強了。再次證明:活動是手段,不是目的。

 

五音令人耳聾

遊戲能帶來許多好處,但是也有副作用。老子說:「五色令人目盲;五音令人耳聾;五味令人口爽;馳騁畋獵,令人心發狂。」

 

過多的五顏六色,令人眼花撩亂;吵雜的各種聲音,會降低耳朵的靈敏度;每天吃山珍海味,最後也會食不知味;過分縱情享樂,必然魂不守舍,無法集中注意力。

 

帶遊戲也一樣,太多的活動、過度喧鬧的情境,如果沒有加以沈澱,缺乏反思回饋,學員的心思便無法安定,活動背後的意義也不易彰顯,實在可惜。

 

論語子夏曰:「雖小道,必有可觀者焉。致遠恐泥,是以君子弗為也。」遊戲就是小道,也有其可觀之處,只是用多了也會有副作用。有學問、有內涵的老師,不必依賴遊戲也能抓住聽眾的注意力,帶動現場氣氛。因此,我要再次強調,遊戲只是工具,不是目的。

 

善用「意識會談」 深化遊戲內涵

活動結束後,要善用「意識會談」,帶領大家討論分享,讓學員沈澱反思,提高活動的價值與深度。

 

摘要我的老師──陳怡安教授的「意識會談四層次問題」講義重點:

第一層次「客觀性問題」──直接、直覺的回應

目的:複習材料、激發參與

例如:印象最深的一句話、一個畫面、一個情節

 

第二層次「感受性的問題」──情感、聯想的回應

目的:因「客觀材料」引發的感覺、思考

例如:有何感覺?有何想法?

 

第三層次「體驗性問題」──解釋、經驗的回應

目的:分享彼此見解,引發個人經驗分享

例如:為何有這種感覺?為何有這個想法?能否多說一點?

 

第四層次「啟發性問題」──人性、啟發性的回應

目的:對人性深層面、價值觀的探討,回扣到自己的生活,生命的深層思考

例如:有哪些啟發、學習?分享自己工作、生活中的經驗。

 

「意識會談」是很複雜的「內功」,需要專注傾聽的能力,還要能夠「點化、轉化、深化」學員的問題,進而歸納整理大家的意見,每次問的問題又必須依當時情境來調整,我無法在這裡窮盡「意識會談」的流程與心法。

 

在《遊戲人生:有效有趣的破冰遊戲》中,針對每個遊戲設計的「問題引導」,就是深化遊戲的提問例句。幾經思考,我也無法把每個遊戲的問題,都鉅細靡遺地寫出來,只能寫些範例供大家參考,也請大家發揮創意,自己再發想其他問句。有興趣的讀者,可以參考《學問》這本書(開放智慧出版)。

 

小遊戲見大乾坤

我將遊戲的精神意涵,歸納如下:

 

1.外在條件:健康的、快樂的、團體的

帶領遊戲必然是在團體中進行,活動必須是促進健康、快樂的。

 

2.內在條件:尊重性、分享性、成長性

活動過程中,務必尊重學員,不能把快樂建築在別人的痛苦上。活動結束後,帶領大家一起分享心得,彼此共同學習、成長。

 

3.精神條件:意義化、教育化、藝術化

寓教於樂,每個遊戲都要賦予意義化、教育化,才能提升遊戲內涵(至少不能反教育)。把遊戲帶領到最高境界,使獨特的個人風格完全融入團體,便是藝術化的展現。

 

※本文節錄自楊田林老師《遊戲人生:有效有趣的破冰遊戲》,文章版權所有,但歡迎分享連結原址。未經清涼音及作者之同意,請勿轉載或轉寄。